

Legal, né? Cara, esse foi ouvindo Led Zeppelin, Deep Purple e Yes…
A ideia central é usar geometria polar e funções de onda para montar um túnel que se repete como num caleidoscópio e ainda “pulse” no tempo. Primeiro você cria uma grade de pontos X e Y que variam de –1 a 1, de modo que o meio da tela seja (0,0). Para cada ponto dessa grade, calcula-se:
Em seguida, “dobra-se” esse ângulo em fatias iguais — se for 16 segmentos, você pega o ângulo original e aplica um módulo para repetir o padrão a cada $2\pi/16$. Ainda faz um valor absoluto para simular o reflexo de um caleidoscópio, como se cada fatia fosse um espelho.
Com o raio e o ângulo dobrado em mãos, gera-se dois padrões de onda:
Você soma esses dois sinais e normaliza de –1…1 para 0…255, obtendo um padrão em escala de cinza. Para fazer as cores, repete a função seno sobre R com deslocamentos de fase (por exemplo +2 e +4 radianos) para os canais verde e azul. Cada pixel vira então um triplete RGB com tonalidades que se alternam no tempo.
O resultado é um mosaico de ondas radiais e angulares, espelhado em triângulos, e animado pelo termo que depende de “tempo”. É essa combinação de coordenadas polares, dobra angular e funções seno com fases diferentes que cria a ilusão de estar viajando por um túnel psicodélico.
Este código foi migrado da versão Python para Rust, atualizando do PyGame para o ggez. Vou comentar as diferenças na implementação… Por favor veja o código original em Python para ter uma referência.
Vamos comparar as implementações em Python (PyGame) e Rust (ggez), mostrando as principais diferenças de arquitetura, desempenho e estilo de código.
1. Inicialização do contexto e janela
pygame.init(), criação de Surface via display.set_mode, e configuração de título com display.set_caption dentro de iniciar_pygame.main com ContextBuilder, especificando window_setup e window_mode. Não há chamada manual de inicialização de subsistemas; o build()? já faz toda a configuração.2. Geração da malha de coordenadas
numpy.linspace e numpy.meshgrid para criar matrizes 2D (X, Y) em operações vetorizadas de alto nível.malha_x e malha_y em loops aninhados, calculando cada par (x, y). Não existe biblioteca de álgebra vetorial padrão, então o código é mais explícito e imperativo.3. Cálculo do padrão caleidoscópico
R, Theta, padrao_radial, padrao_angular e normalização, resultando em arrays de bytes direto (uint8).for, atribuindo canais RGB no vetor buffer. Ganha-se controle fino e ausência de overhead de GC, mas perde-se a concisão do NumPy.4. Manipulação de buffer e renderização
imagem e transpor, usa pygame.surfarray.blit_array e display.flip para desenhar no Surface.buffer em Image via Image::from_pixels, desenha com Canvas::from_frame, chama canvas.draw e finaliza com canvas.finish(ctx)?. O fluxo é mais orientado a objetos e utiliza recursos do GPU.5. Loop principal e controle de tempo
pygame.event.get(), obtém ticks de pygame.time.get_ticks()/1000.0 e limita FPS com Clock.tick(30).event::run(ctx, event_loop, estado) orquestra o loop, chama update e draw automaticamente. Usa ctx.time.time_since_start() e não há controle manual de FPS (pode ser configurado via timer) mas ggez lida com chamadas de renderização.6. Vantagens e trade‑offs